Skip to content

Lec02 | Image Formation#

Camera and lens#

首先让我们来设计一个相机。

假如直接在物体面前放一个底片,显然不能得到较好的图像,因为实物与像平面上的点不是一一对应的。如下图所示

因此我们最先想到的就是小孔成像(Pinhole camera),尽可能使得一一对应关系成立。

aperture(孔径)越小,成像越清晰

但此时出现一个问题,并不是孔越小图像就越清楚:

  • 由物理学可以得到,当孔太小时,会产生光的衍射现象(diffraction effect)
  • 孔太小也会导致通光量不足

一个比较好的解决方法是使用镜头——Lens(保持一一对应的同时汇聚更多的光)

If \(o=\infty\), then \(f=i\)

Image Magnification#

放大率 \(m=\frac{h_i}{h_o}=\frac{i}{o}\),

由公式\(\frac{1}{i}=\frac{1}{o}+\frac{1}{f}\) 可得,当物体离透镜足够远时,像距可以近似等于焦距,因此可以说焦距也决定了图像放大率。

Field of View(FOV)#

视场角取决于两个因素:焦距与底片(sensor)的大小,由上图可以直观看出

从成像质量来看,底片越大越好(每个像素收到的光更多,信噪比更好),因此现在的工业目标就是在缩小底片的同时维持好的信噪比。

Aperture#

20240808112108.png

我们可以通过放大/缩小光圈来控制图像的亮度

F-number#

  • More convenient to represent aperture as a fraction of focal length: \(D=\frac{f}{N}\)

  • F-Number: \(N=\frac{f}{D}\)

Lens Defocus#

\(f\)\(i\) 固定时,只有一个面(深度)在成像平面上是清楚的,所以我们需要对焦

(弥散圆)Blur circle diameter: \(b=\frac{D}{i^{'}}\vert i^{'}-i\vert\), 下图是生活中常见的一个例子

Depth of Field(DoF)#

虽然有了弥散圆与defocus的概念,但是我们可能会疑惑生活中的照片并非仅有一个深度才是清晰的,这是因为图像并非连续的,而是由一个个方格(像素)构成的,当弥散圆落在一个像素内时,它表现出来也是清晰的,这就引入了景深的概念:

Range of object distances over which the image is sufficiently well focused, i.e. range over which blur b is less than pixel size.

DoF: \(o_2-o_1=\frac{2pf^2cN(o-f)}{f^4-c^2N^2(o-f)^2}\)

Geometric image formation#

Geometric image formation 就是使用相机模型来描述3D世界和2D图像之间的几何关系。

Perspective Projection#

使用Pin-hole camera model描述的投影称为透视投影。

齐次坐标的引入(Homogeneous coordinates)#

Note

之前学习了多次齐次坐标的表示,这里不详细展开。只需注意引入齐次坐标是因为我们想要将投影表示为线性变换(即能够使用矩阵表示)。

深入了解齐次坐标:GAMES101 Lec3 https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=3&vd_source=49519b2e89bff31aec426f55ae7d4afa

使用齐次坐标表示的投影矩阵:

\(\begin{bmatrix} f&0&0&0 \\ 0&f&0&0 \\ 0&0&1&0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix}x\\ y\\ z\\ 1\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}fx\\ fy\\ z\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}f\frac{x}{z}\\ f\frac{y}{z} \\ 1\end{bmatrix}\)

Visualize Perspective Projection

Projection can be tricky#

In perspective projection, straight lines are still straight, however, lenghth and angles are lost.

Vanishing points#

  • Any two parallel lines have the same vanishing point \(v\)
  • The ray from C through \(v\) is parallel to the lines
    • \(v\) tells us the direction of the lines
    • \(v\) may be outside the image frame or at infinity

Vanishing lines#

The union of all of these vanishing points is the vanishing line

地平线

Perspective distortion#

  • The exterior columns appear bigger(but why?)
  • The distortion is not due to lens flaws.

Radial distortion#

  • Caused by imperfect lenses
  • More noticeable for rays that pass through the edge of the lens.
  • (two common categories)Pin cushion and Barrel

Orthographic projectioin#

\(\begin{bmatrix} 1&0&0&0 \\ 0&1&0&0\\ 0&0&0&1\end{bmatrix}\begin{bmatrix}x\\y\\z\\1\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}x\\y\\1\end{bmatrix}\)

Photometric image formation#

  • Describe the relation between the physical properies of 3D world and the color of 2d image.

Shutter speed#

  • control exposure time
  • The pixel value is equal to the integral of the light intensity within the exposure time(像素

Rolling shutter effect#

20240926101519.png

Color spaces#

人眼对三种颜色RGB的敏感程度是不一样的,在单色中,人眼对红色最不敏感,蓝色最敏感,所以RGB颜色空间均匀性较差。

因此在图像处理中我们还使用了HSV颜色空间,比RGB更接近人们对彩色的感知。

  • Hue(色调,色相) 表示色彩信息
  • Saturation(饱和度、色彩纯净度) 饱和度越高,颜色越深。饱和度0代表纯白色。
  • Value(明度) 颜色的敏感程度,明度为0表示纯黑色

Tips
RGB->HSV HSV->RGB
20240926102158.png 20240926102134.png

Bayre filter#

对于彩色图像,需要采集多种基本的颜色,最简单的方法是用滤镜的方法,红色滤镜透过红色波长的光etc. 如果要采集RGB三种颜色,则需要三种滤镜,价格昂贵。而拜尔滤镜(Bayre Filter)在一块滤镜上设置不同颜色,由于人眼对绿色比较敏感,因此绿色较多,如上图所示。

Model the light reflected by an object : Shading#

  • Compute light reflected toward camera at a specific point
  • Inputs:viewer direction, surface normal, light direction, surface parameters

The light received per unit area is proportional to \(cos\theta = l\cdot n\)

Material=BRDF(Bidirectional reflectance distribution function)#

BRDF: \(f_r(v_i;v_r;n;\lambda)\) $$ L_r(v_r;\lambda)=\int L_i(v_i;\lambda)f_r(v_i;v_r;n;\lambda)cos^{+}\theta_idv_i $$


Last update: 2024年11月9日 17:03:32
Created: 2024年8月11日 11:55:40